VR让他找回做游戏的初心,唯晶科技詹承翰的游戏人生

他从台湾到大陆,创业过程中虽经历“九死九生”,但是对游戏的“爱”让他坚持到现在。在VR这项新技术出现后,他从中找回了做游戏的初心,并决定在这条路上坚定地走下去。

导语:

做了20多年游戏,有没有什么感想?

“就是很累。但是很累的过程中,后来发现,你找到初衷就不累了。”

詹承翰,从中学时代开始做游戏,大学毕业后创业成立唯晶科技(WINKING,前身风雷时代),从台湾到大陆,创业过程中虽经历“九死九生”,但是对游戏的“爱”让他坚持到现在。在VR这项新技术出现后,他从中找回了做游戏的初心,并决定在这条路上坚定地走下去。目前唯晶科技已有多个VR项目在推进,包括《三体》、《揭秘计划》、《清明上河图》、《Project Tres三国VR》等,并成为PS VR国内最早的内容合作方之一。

日前,VR陀螺独家采访到唯晶科技董事长詹承翰,讲述了他20多年的游戏人生和选择做VR的初衷。

启程  不拿工资也开心,能做游戏就好了

1992年,詹承翰还只是台湾的一名普通高中生。他酷爱游戏,而且并不只是停留在玩家层面,而是自己动手。他和同校同学一起,用一年时间做出了第一款RPG单机游戏《真实的背叛》,并获得了智冠金磁盘奖大赛佳作。正因为这次经历,让他出色的程序开发能力找到了得以施展的舞台,大放异彩进而获得了大学的保送资格。从此走上了游戏生涯。

整个大学期间,詹承翰也在钻研游戏开发,推出了第二款游戏《魔神争霸》,这是一款RTS类型的单机游戏,最终由彩虹高科技发行。

谈到这个时期的感受,詹承翰说道:“当时不拿工资很开心,反正能做游戏就好了。”对于詹承翰来说,赚不赚钱并不重要,让玩家玩到自己用心做出来的作品才是他最开心的事情。

1997年大学还未毕业时就成立“风雷小组”,不过当时并没有正式注册公司,仅仅只是以团队的形式存在。直到2000年,风雷时代公司才正式成立,在这期间,陆续开发出了《小力失踪事件》、《圣女之歌》系列等游戏,并获得了GameStar年度突破奖等奖项。

从台湾到大陆,“傻傻地”就来了

2003年,詹承翰做了一个重要的决定——进入大陆市场,并成立了唯晶科技。

提及这段经历,詹承翰只称是自己心血来潮。当时正值公司成立第三年,台湾和大陆的游戏产值相当,而相比台湾,他认为大陆地区更有发展潜力,所以做了这样的决定。

然而,当时他忽略了一个重要的事情。2003年,国内正被非典侵袭,人心惶惶,外部的企业根本不会想到在那个时候来内地发展。但是詹承翰“傻傻地”来了。

“所以一个创业者不要太聪明,我如果够聪明,就不会来。”

詹承翰很庆幸当时自己“大智若愚”,傻傻地做了这个决定。也正是这个决定,奠定了公司的基础,在上海生根。

九死九生,创业需要All-in

然而,创业并非一帆风顺。从台湾到大陆,詹承翰形容自己的创业之路是“九死九生”。

“创业刚开始的时候,是个小团队,才十几个人,逐步扩展到将近六七十人规模的时候,当时很年轻,财务方面把控不成熟,很快现金就烧完了,到处去融资、找钱,很辛苦,也完全没有经验,结果四处碰壁。”

融资无门之后,詹承翰只得向银行贷款,但是银行发现公司没有房子、车子等固定资产来作为抵押,并没有向他们敞开大门。最终,他只好四处借钱。“16年来每两三年公司很辛苦的时候都会出去借钱,还不起就会被追债。”

创业期间,每次好不容易攒钱买了房子,公司走下坡路时又不得不把房卖掉来抵开销,这样的经历反复了三次。

屋漏偏逢连夜雨。不只是融不到资,唯晶内部还面临着人员流失的双重窘境。特别是在2000~2003年左右,相对于内地,台湾的游戏行业更为发达,也造就了很多上市公司,而比较优秀的员工被上市公司挖走也成为不得不面对的问题。就连曾经宣称要和唯晶一起坚持到最后的人,也只是曲未终人已散。

“对于员工来说,工作不顺跳槽就可以解决,但是创始人是没办法离职的,必须坚持到公司成功的那一天,退下来,让别人来接棒。”

“创业需要All-in,没有任何退路。”詹承翰感慨道。

转型,不追市场潮流

从2000年到2016年,游戏产业经历了从端游、页游、到手游,最后到VR的转变,唯晶科技也经历了几次大的转型,其中也犯过很多错误。最严重的是当市场从单机转向网游,在资本的推动下,唯晶也开始向网游转型。然而,唯晶最大的优势在于单机游戏研发,最早也是以此起家,所以单机游戏是其根本的基因。做自己不擅长的事,最后转型的结果可想而知。

好在唯晶在开发游戏的同时,也向外部公司输出美术外包服务,其服务范围包括中国大陆、台湾、日、韩以及欧美等各国,合作伙伴包括SEGA、NCsoft、THQ、网易、盛大、腾讯等知名游戏厂商。由于美术质量过硬,唯晶成为中国第一家同时拥有PS3和XBox360开发授权的公司。因此,在很多人眼中,唯晶科技成了一家美术外包公司。

对于转型的这段经历,詹承翰的心得就是:不用追着市场的潮流做,因为不擅长,我们还是要回归自己的初衷,可以打动人心的游戏,去做这种游戏,不管是现在的VR还是早期的单机,不管市场流行什么,自己做的开心,市场上也会给我们比较好的评价。

现在唯晶科技已经变成了一家400人的中型公司,并在台北、南京、上海等地设有办公室,虽暂时没有数千万上亿的利润,但也算是稳步健康地发展着。

初心,只为找回最初的感动

从高中时代开始做游戏,至今20多年,詹承翰几乎经历了近现代整个游戏的发展历程。其中有感动也有痛苦。而VR的出现,让他找回了最初做游戏的“初心”。

“PC游戏有一段很辛酸的历史。早期做单机版游戏,做得很感动,感动自己感动别人。后来PC游戏变成网游了,就没那么感动了,因为要看谁充的钱多。但也还是可以让人接受,因为有《魔兽世界》。后来到页游,完全变了样。到手游后,游戏几乎已经不能称之为游戏了。”

他说,页游到手游,感觉已经不是在做游戏,只是一个流量变现的工具。这样的游戏让人感到痛苦。

当VR出现之后,他发现最初的感动又回来了。“因为你就是让玩家戴上VR眼镜,沉浸在这个世界中,你在这个世界中感动他。而不是在里面充值,在里面调数字,在里面练级。”

他觉得,VR能够带来的感动,远胜于之前所有PC版、单机版游戏,但相对成本也更大了。

2015年开始,VR成为唯晶的主要业务之一,投入近一半人力,上海、南京、台北至少有五个团队在进行VR项目的研发,加上外部投资的一些团队,一年预计推出近10个VR游戏。

VR游戏   世界是虚拟的,情感是真实的

这是唯晶科技微电影中的一句台词。

虽然并没有体验到《揭秘计划》这款游戏,但是从微电影中,已经深深感受到游戏中所饱含的情感,远胜过虚拟现实带来的震撼,而这,正是詹承翰想要传达给玩家的。

《揭秘计划》是一个有剧情、太空题材的VR游戏,目标是在10月份和PS VR一同首发。今年1月份,在索尼发布会中,索尼环球工作室总裁吉田修平曾经亲自介绍过唯晶这个团队,而詹承翰也曾在索尼的发布会上公开这款游戏,在国内,很少有团队能获此殊荣。因此虽然这款游戏并未公布详细玩法等信息,却已经被广为人知。

“我们希望玩家体验这款VR 游戏时有如身历其境的看了一场电影,因此人物场景的设定、音乐音效的后制,均以电影的规格进行处理。为了让这款作品可以行销到全球,我们还聘请专门为好莱坞电影做翻译的专业人员,进行英文对白的翻译和润饰。”

不只是《揭秘计划》,其他《Project Tres三国VR》等游戏在细节上也非常用心。

《Project Tres三国VR》是个三国题材的VR游戏,游戏以章节方式体现,还原历史中的知名战役。玩家在游戏中扮演主公刘备,发号施令,行军打仗。

游戏初始场景在军营中,桌上的毛笔可以拿起来写字,下笔轻重带来的效果和现实中写出来的效果几乎丝毫无异;果盘中的水果全都可以拿起来,扔到墙面还会反弹回来;水壶中有水,可以倒入杯中;四周的柜子全都可以打开;不久后,张飞、关羽两名大将走入军营,向主公报告。走到两人面前时,可以明显感觉到被“怒视”,而当我移动时,两人的头部和目光也会随着我的角度移动。

由于游戏场景中的人物过于逼真,以至于有玩家在看到关羽的时候,不禁双手合十去拜他。

初始场景中为了让人更快适应操作,并没有加入激烈的打斗场面,游戏后面的章节将会把激烈的战争场面呈现出来,主公将和大将们一起上战场。考虑到游戏的竞技属性,唯晶科技也在考虑推出竞技版本,多人同时体验,扮演张飞、赵云,一起攻打曹操……

在交谈中,詹承翰曾多次强调产品必须要有爱,要能感动人。“今天做VR,我们不会忘记当年做游戏的初衷,就是好玩,要感动。什么东西在VR中能让人感动?于我而言,我在VR中亲眼看到关云长会感动,看到张飞我很感动,所以我想做。我想要实现《三国》在VR中的灵动,是真正有灵魂的。”所以唯晶的每一款产品都极其细致、用心。

至于为什么选择少有人涉足的三国题材,詹承翰提到,现在市场上打僵尸、射击、开飞机的题材多如牛毛,三国题材没有人做反而是一个机会。另外,三国之所以少有人做还有一个原因——人物很难,要在游戏中将人物刻画得栩栩如生,不论是美术还是设计都需要非常深厚的功底,而这正并不是每一个VR公司都能达到的。

目前唯晶科技正在研发中的项目有五款,均以三大主流平台为主。除上述两款外,还有《三体》、《清明上河图》和《圣女之歌》,其中《清明上河图》以水墨画方式呈现,属于纯体验式游戏,还原上河图中的场景;《圣女之歌》则是唯晶之前推出的一款二次元少女风格的游戏改编。

《圣女之歌》场景设定概念图

3年后还能让人记住的才叫IP

在唯晶的VR项目中,除了《揭秘计划》,其他似乎都是IP产品。虽然IP目前在VR中或许并不能起到很大的作用,但是对于詹承翰来说,IP是情感的沉淀,而他对于IP的挑选也有自己的标准。

“是不是真的IP?我们有一个考核标准,不要说十年,三年后你还记得它,那就是IP。”

詹承翰认为,现在国内已经曲解了IP的定义,说泛娱乐是IP。其实泛娱乐不是IP,泛娱乐是放一场烟火,大家热热闹闹地看一场戏就结束了。很多电视剧拍来拍去,他们说那是IP,其实不是,那个演员才IP,吴奇隆才是IP,刘亦菲才是IP。

“IP是什么?IP是情感寄托,是《魔兽电影》上映的时候,暴雪的Logo出来的时候观众会禁不住鼓掌。因为它伴随我们长大。《魔兽》当年,大家把情感都寄托在它身上了。为了部落,这是一种情感。比如大家从小玩《仙剑奇侠传》,大家看到赵灵儿、李逍遥,这些没有办法忘记的角色,那就是情感;日本这几十年沉淀下来的,《哆啦A梦》、《圣斗士星矢》伴随我们长大的,这才叫IP。做这些IP的人,都是用了自己的不是血泪,是真的感情去做,所以你才被触动到。”

所以在詹承翰看来,现在的IP热潮,很多都只是放的一场烟火秀,转瞬即逝,经不起时间的考验。

骨灰和化石  新征程,让感动继续

和詹承翰交谈中,不禁让VR陀螺想到了台湾另一位游戏人——西门孟,在游戏行业30余年的前辈,他们俩人有着诸多相似之处,尤其深刻的是对游戏的热爱。

而巧的是从詹承翰口中得知,他和西门孟俩人竟是认识多年的朋友。詹承翰笑言“如果我是骨灰级,他就是化石级。我变骨灰,他变化石。”

游戏就是这么神奇,把志趣相投的人牵引到一起,虽然换了个形式,但其本质却是不变的。正如岩田聪所说,游戏就是为了给人带来快乐。

做了20多年游戏,有没有什么感想?VR陀螺问道。

“就是很累。但是很累的过程中,后来发现,你找到初衷就不累了。”